Blog

Tämä teksti on ollut tuolla pikkaisen eri paikassa, nostin sen nyt tähänkin (smile)

Mielipidekirjoitus

Teidän tehtävänänne on kirjoittaa aihekohtaisten videoiden pohjalta yhteinen mielipidekirjoitus (katso ohjeet alla). Käyttäkää mielipidekirjoituksen kirjoittamisessa Sanomalehti Kalevan yleisönosastokirjoituksia koskevaa ohjeistusta (pituus jne.).

Haaste

  • Jos saatte julkaistua mielipidekirjoituksenne sanomalehti Kalevassa 15.5.2014 mennessä , tarjoan jokaiselle kurssille osallistuneelle pullakahvit Olo ry:n kahvilassa (kahvin saa lunastaa nimeä vastaan joko keväällä 2015 tai syksyllä 2015). Word Onlinessä ja Google Docsissa tehdyt kirjoitukset ovat kuitenkin riittävä kurssisuoritus jo sinällään eli haaste on vain "mukava" lisä päälle (smile) Koska kirjoituksia on kaksi (katso ohje alla), tarjoan kaikille pullakahvit vain kerran (tapauksessa jossa molemmat kirjoitukset julkaistaan).

Ohjeita:

  • Kirjoituksia on kaksi (2) kappaletta, joista ensimmäinen on Word Onlinessa ja toinen Google Docissa.Sinun tulee valita näistä toinen.
  • Kirjoitukset ovat erillisiä eli molemmat etenevät omalla painollaan ja voivat olla eri aiheesta.
  • Kirjoittakaa leipätekstiä prosessikirjoituksena eli muuttakaa ja muokatkaa tekstiä niin että siitä lopulta tulee teidän yhteinen teksti
  • Käyttäkää kommentointityökalua (oikeanpuoleista hiiren nappia tekstin päällä) keskustellaksenne tekstistä
  • Muistakaa kirjautua Word Onlineen tai Google Docsiin sillä jokaisen osuus kommentointi/kirjoitustyössä tulee olla jäljitettävissä!!

Tehtävä 1: QR-koodien avulla rikastettu todellisuus

Qr-koodit ovat hyvin yksinkertainen tapa rikastaa tavallista ympäristöämme.

  1. Selvitä mikä QR-koodi on ja miten niitä voi tehdä
  2. Miten QR-koodeja on käytetty opetuksessa?
  3. Suunnittele miten esittelisit tiedekuntaa / opettajankoulutusta QR-koodien avullla
  4. Valmistele pienimuotoinen www-tuotos josta voit tehdä QR-koodin.

Tehtävä 2: tee (esim.) kirjanarvostelu Aurasman avulla.

Aurasma on kuvantunnistukseen perustuva lisätyn todellisuuden sovelllus. Sen avulla voit saada esim. 3D animaation näkyville tabletin näytöllä kameran tunnistaessa kuvattavan kontekstin. Yksinkertainen sovellutus on tehdä esim. kirja-arvostelu jostain kirjasta - arvostelu tulee "taianomaisesti" esille kuvatessasi Aurasmalla teosta.

  1. Selvitä Aurasman toimintaperiaate
  2. Asenna Aurasma omaan puhelimeesi (iOS, Android) tai ota lainalaite.
  3. Selvitä Miten Aurasmaa on käytetty petuksessa+
  4. Suunnittele pienimuotoinen kirja(tai muu)esittely
  5. Totuta esittely Aurasmaa hyödyntäen

Tehtövä 3: Tee interaktiivinen kuva thinglink -palvelun avulla

  1. Selvitä thinglinkin toimintaperiaate
  2. Asenna thinglink puhelimeesi tai avaa thinglinkin www-sivu
  3. Lataa palveluun kuva
  4. Lisää kuvan päälle hotspotteja.

Kuva voi olla esim. kartasta, metsästä, sadusta tms. jonka päälle teet linkkejä muihin www-sisältöihin (esim. video, www-sivu, powerpoint-esitys, kysymyspatteristo)

 

1.OPETUKSEN SUUNNITTELUN ELEMENTIT:

Opetussuunnitelma (keskeiset kohdat)

Miten opetustuokionne/projektinne jonka toteutatte koululla liittyy oppilaitoksen opetussuunnitelmaan?

Tämän vuosisadan ydintaidot (21th century skills)

Mitkä ovat ne ydintaidot (POPS2016:ssa laaja-alainen osaaminen) jota tuokionne tukee/joihin se perustuu?

Laajempi teema, eli aiheen kytkeminen muihin sisältöihin ja ilmiöihin

esim. luonto tai ihminen

Käytetyt sovellukset ja välineet

Mitä välineitä hyödynnätte ja miten

Sovellusala/tieteenala

esim. matematiikka

2. RAPORTOININ ELEMENTIT

Toukokuun luennolla on pystyttävä kuvaamaan

  • yo. suunnitelma
  • Opetuskokeilun aihe
  • Konteksti: mitä tehtiin, missä tehtiin ja kenen kanssa tehtiin
  • Välineen kuvaus: millä tehtiin ja miten
  • Kokemuksia: miten onnistuitte, mitä olisitte tehneet toisin jne.
  • => tuloksena:

Laatikaa yksinkertaiset ohjeet joita seuraamalla toinen opettaja pystyy toteuttamaan vastaavanlaisen tunnin.

 

Ohessa on Youtubeen tekemäni pienimuotoinen videotervehdys koulujen opettajille. Videolla haluan kertoa lyhyesti tehtävän tarkoituksesta ja  siitä että kyseessä ei ole opetusharjoittelu.

Tekstinä samoja ajatuksia:

Oulun yliopiston Kasvatustieteiden tiedekunnassa luokanopettajiksi opiskelevilla 2vsk opiskelijoilla on tänä keväänä ensimmäistä kertaa mahdollisuus tehdä opintoja yliopiston ulkopuolella kerhoissa ja oppilaitoksissa. Digitaalinen media oppimisessa ja opetuksessa (2op) kurssi toteutetaan siten, ett opiskelijat voivat halutessaan tehdä pienimuotoisen projektin/opetustuokion/xx normaalissa koulukontekstissa.

Kurssi ei ole osa opettajaopiskelijoiden opetusharjoittelua eikä opettajaksi opiskelevat tee opetusharjoittelua kouluissa joiden kanssa he sopivat pienimuotoisen opetustuokion toteuttamisesta. Opettaja ei ole velvoitettu antamaan harjoitteluohjausta, vaan pikemmin auttamaan opettajaopiskelijoita pienimuotoisen tuokion integroimisessa luokkansa normaaliin arkeen ja koulun teknologiseen todellisuuteen. Tätä tehtävää tukevat myös 3x4h harjoituksia jotka järjestetään normaalisti kurssin puitteissa täällä yliopistolla.

Opettajaopiskelijoiden tehtävänä on kertoa kokemuksistaan (mitä, missä, miten, milloin, kenen kanssa jne.) Toukokuussa kurssin kaikkien opiskelijoiden yhteisessä tapaamisessa.Opettajaopiskelijat ovat innoissaan tästä mahdollisuudesta, toivottavasti olet sinäkin :)

Pelaamisesta yleisesti
MinecraftEDU

Mikä MinecraftEDU?

Kuvaus on vuodelta 2012 jolloin TeacherGaming esitteli Minecraftin EDUmuunnosta ensimmäisen kerran:

"MinecraftEdu on opetuskäyttösovellus Minecraft-nimisestä pelistä. MinecraftEdu pitää sisällään opetuskäyttöliittymän opettajalle, materiaalipankin ja itse pelisovelluksen. Ajatus on uraa uurtava pelipohjaisen oppimisen saralla, ja laajuus-hinta-suhteessaan ylivoimainen. Toteutusta kehitetään joensuulais-amerikkalaisessa yhteistyössä ja sitä käytetään jo neljällä mantereella. Marraskuun 2011 aikana sovellusta lähti kokeilemaan jo yli 50 koulua ja 80 yksityistä henkilöä. 

Minecraft on hiekkalaatikkopeli, jossa tarkoituksena on erilaisia ja erikokoisia palikoita yhdistelemällä muuttaa luonnonvarainen ympäristö mieleiseksi joko yksin tai porukalla. Pelillä on maailmalla rekisteröityneitä käyttäjiä yli 17,5 miljoonaa (31.11). Pelin alkuperäisestä toteutuksesta vastaa ruotsalainen pelinkehittäjä Mojang. Opetuskäytön kehittäminen on autonominen projekti, jotta se vastaisi parhaiten asiakaskuntansa näkemystä ja pystyisi tuottamaan myös kohdennettua sisältöä. 

Marraskuun lopulla eräältä koululta tullut soitto osoitti, että konseptimme toimii. Useat koulun opettajat olivat käyttööntutustumisen jälkeen alkaneet käyttää MinecraftEdu:a tunneillaan. MinecraftEdu on siis saatu toimimaan autonomisesti kouluissa ilman ulkopuolista ohjausta. Pelipohjaisesta ympäristöstä on tullut osa koulupäivää.

Minecraftin opetussovellutus lähti liikkeelle samanaikaisesti Yhdysvalloissa ja Pohjois-Karjalassa. Viimekeväisten SciFestien jälkeen toiminta fuusioitui ja muodosti yritykseksi nimeltä TeacherGaming LLC, jonka kotipaikka on Joensuu. Kesäkuun 2011 alussa alettiin toteuttaa opettajakäyttöliittymää, jolla kuka tahansa koulussa toimiva voisi parissa minuutissa saada virtuaalisen ympäristön toimimaan luokassaan. 

Minecraftin opetuskäytöstä kiinnostuttiin aluksi sen luontaisesta kyvystä saada oppilaat tekemään yhteistyötä ja ongelmanratkontaa. Yhdysvalloissa tämä riitti jo läpimurtoon koulutuskentällä sikäläisen erilaisen ainerakenteen vuoksi, mutta Suomessa pelin yhteyteen alettiin tuottaa myös dedikoituja ops-sisältöjä. Tällä hetkellä Suomessa peliä käytetään muun muassa matematiikan, kuvaamataidon ja ympäristötiedon opetuksessa alakouluissa, ja se on mukana myös Itä-Suomen yliopiston opettajankoulutuksessa.

Miksi koulussa? Uusi POPS2016

  • Monilukutaito
  • Tieto- ja viestintätekniset taidot
  • Ongelmanratkaisu
  • Vuorovaikutustaidot
  • Yhteisöllisyys
  • Ilmiöpohjaisuus

TEHTÄVÄ:

Tiedekunnan koneille on asennettu MinecraftEDU ohjelmisto, joka on oppilaitosversio lasten - ja nuorten keskuudessa suositusta Minecraft-pelistä."

  1. Tutustu MinecraftEDU:n sivustoon (erityisesti materiaalit): https://minecraftedu.com/resources (VOIT TEHDÄ tämän ennen tai jälkeen pelit, eli jos haluat ensin tutustua välineeseen, aloita kohdasta 2)
  2. käynnistä MinecraftEDU (työpöydän vasen yläkulma)
  3. Valitse käynnistyvästä ohjelmasta edelleen MinecraftEDU
  4. Kirjaudu "multiplayer" sessioon ja alla oleva "server #1" osoite eli 130.231.121.126
  5. Käy läpi pelimuodossa oleva tutoriaali
  6. Olet oppinut Minecradtin perustoiminnot (smile)

Laitoin alla olevan viestin englanninkielisille maisteriopiskelijoille pari päivää sitten:

Dear Minecrafters:

Ok, server(s) are running:

Server #1: tutorial world:
130.231.121.126 (campus area access through eduroam or lan)

Server # design space for wild ideas:
ritchie.org.aalto.fi or 130.233.248.36 (teachers' password: lapsityövoimaa)

You will need to install mcEdu lauhcer (special version of MC). Howver, computers in class 206-7 have Minecraft Edu installed.

Projekteihin liittyvät asiat

käydään läpi projektiryhmittäin suunnitelmia, sovelluksia etc. (developing)

Workshopin tavoite:

  • tutustua ohjelmoinnin ihmeelliseen maailmaan (smile)
  • pohjustaa (koulu-/kerho-/yliopistokontekstissa) opettamisprojektia
  • pienryhmäytyä em. projektin toteuttamiseksi

Ohjelmointi peruskoulun luokilla 1-6

Tämän workshopin aikana jokainen tutustuu ohjelmoinnin alkeisiin

KATSO: OpinSys (yritys) on koostanut hyvän koosteen siitä mitä ohjelmoinnista kerrotaan POPS2016:ssa: http://www.opinsys.fi/ohjelmointi-ja-perusopetuksen-opetussuunnitelman-perusteet

TEHTÄVÄ 1: Koodaustunti (liikkeelle tästä)

TEHTÄVÄ 2: Luo oma tarina, animaatio tai peli ohjelmoimalla

Scratch Jr (ipad + Android) ja Scratch (verkossa)

Scratch -ohjelmointityökalut ovat lapsille ja nuorille suunnattuja ilmaisia (suomennettuja) ohjelmointivälineitä. Scratchista tietää maassamme eniten Tero Toivanen joka pitää verkossa Scratch -klubia http://www.teromakotero.fi/scratch-klubi/
HUOM! Pyri ratkaisemaan Teron Toivosen scratch klubin haastee ELI täältä: http://www.teromakotero.fi/scratch-klubi/

HOX! Scratchin oikeassa reunassa on ohjetutoriaali. Tutkippa sitä siinä sivussa.

Microsoft Touch Develop

Scratchin kaltainen ohjelmointityökalu joka soveltuu myös lapsille ja nuorille. TÄSSÄ on erikoisuutena mm. se että sovelluksen voi siirtää omaan kännykkäänsä. Tätä helppokäyttöistä kieltä käytetään mm. Oulussa järjestettävässä Koodikoulu-kerhossa. Kerho on ilmoittautunut ottamaan vastaan halukkaita opeopiskelijoita tämän kurssin puitteissa, mutta myös mahgdollisesti töihin.

Robotiikka ym.

Robotiikkaa ei käsitellä tämän kurssin puitteissa.

Kouluprojektin käynnistäminen

HUOM! Tämä projekti ei liity ohjelmointiin ELLEI ao. koulu sitä erikseen halua. Projekti on osa kurssisuoritusta ja kuvattu tarkemmin täällä: Kurssin toteutus (periodi D, LO+´Taika). Projekti toteutetaan jossan oppilaitoksessa tai kerhossa, paikan voi hankkia joko itse tai ottaa yhteyttä vapaaehtoisiksi ilmoittautuneisiin paikkoihin.

  • Projektin voi toteuttaa 2-3 hengen ryhmässä.
  • Toteutus sovitaan (ja suunnitellaan) kohdekontekstin kanssa, mutta sen laajuus on pienimuotoinen eli alle 2h.
  • toteutuksessa on käytettävä tieto- ja viestintätekniikan välineitä/sovelluksia osana oppilaitoksen normaalia toimintaa
  • Toteutuksen suunnitteluun ja valmisteluun saa apua harjoitusworkshopeissa
  • Aikaa toteuttamiseen on maalis-huhtikuu
  • Toteutus raportoidaan toukokuussa pidettävällä "luentokerralla" jolloin pidetään messut

Työniloa!

 

 

 

Tervetuloa DIME 2015 kurssin wikisivuille.